Unity中的经典物理系统是基于nvidia的PhysX,在推出了ECS(DotsSystem)后,加入了另外两套物理系统:Unity开发的Unity Physics和大名鼎鼎的Havok Physics 这两套物理系统和轻松的在Simulate Type设置里切换。
Unity中的经典物理系统是基于nvidia的PhysX,在推出了ECS(DotsSystem)后,加入了另外两套物理系统:Unity开发的Unity Physics和大名鼎鼎的Havok Physics 这两套物理系统和轻松的在Simulate Type设置里切换。
Addressable 1.21在打包的时候可以选择LZ4,LZMA或者Uncompression(不压缩)三种形式。 其中LZMA是压缩后尺寸最小的格式,但是相对来说load需要的时间就很长。 所以Unity默认当LZMA格式的assetbundle下载后,在本地会先转成LZ4格式放在Cache文件夹里,这样在load的时候就可以节省时间。 https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.addressables@1.21/manual/ContentPackingAndL…
本篇会比较乱,边写边整理思路。 起因是用户说用LoadResourceLocationsAsync 一个Key获取到了两个同样的location,经查后,原因是在LoadResourceLocation之前调用了LoadContentCatalogAsync把远程的catalog导入,导致catalog重复了。(由于用户用的是Editor模式,不确定是否是本地的catalog和远程的重复还是单纯的导入远程catalog两次) 其实Unity关于热更新有一套方案,文档里面已经写的比较详细,但是文档里只写了要怎么做,没…
这两个事件其实大家都很熟悉了,一个检测碰撞,一个检测物体通过Collider。文档里基本把这两个事件对应。 最近有人问,在一个项目里,物体设置成Trigger的情况下,项目启动后并不会调用OnTriggerEnter事件,只有在物体运动到和对象接触的时候事件才被调用。但是同一个物体设置成刚体(Is Tigger不打勾)的话OnCollisionEnter在启动时就会被调用。 我再利用OnCollisionEnter的参数把接触点都打印出来并且生成object之后发现,接触点并没有被检测碰撞的对象。也就是说,检测对象…
Unity的Timeline功能可以用DeleteTrack方法删除Timeline里面的Trackhttps://docs.unity.cn/Packages/com.unity.timeline@1.0/api/UnityEngine.Timeline.TimelineAsset.html#UnityEngine_Timeline_TimelineAsset_CreateTrack__1_UnityEngine_Timeline_TrackAsset_System_String_ 用完这个方法后,在UI里面打开…
https://docs.unity3d.com/ScriptReference/RectTransform.GetWorldCorners.html 竟然还有这种API 可以在SpriteRenderer上挂一个RectTransform然后用上面的API
GameObject.CreatePrimitive是直接在runtime的时候创建一个Unity基本的的物体,比如: GameObject go = GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Cube);//创建一个Cube 运行之后在Editor里显示如下图。 但是在build之后显示却出现了问题,Cube显示成粉色。
之前转职的时候喜欢看一些求职者评价,然后就看到这个网站了。 https://jobtalk.jp/companies/1567/answers Chrome里面F12一下就能看到“隐藏”内容了这还交什么钱啊😂 后来顺手搞了一个插件,刷新就能把这些class都删了,更方便看离职员工吐槽原来的公司,然后这个网站就成了我平时没事干的消遣。
Chrome有个Copy link To Highlight的功能,就是选择一段text然后右键选择Copy link To Highlight。
不得不说Unity在Android插件方面的文档有点太老,各种出错。本篇主要是因为Call native plug-in for Android code文档提供的project无法执行顺便写的。